„Scrum“ testavimo metodikos pamoka: kas yra, procesas, artefaktai, „Sprint“

„Scrum“ programinės įrangos testavime

Programinės įrangos testavimo „Scrum“ yra sudėtingų programinės įrangos programų kūrimo metodika. Tai suteikia paprastus sprendimus sudėtingoms užduotims atlikti. „Scrum“ padeda kūrėjų komandai sutelkti dėmesį į visus programinės įrangos produktų kūrimo aspektus, tokius kaip kokybė, našumas, tinkamumas naudoti ir pan. Kuriant programinę įrangą užtikrinamas skaidrumas, tikrinimas ir pritaikymas, kad būtų išvengta sudėtingumo.

„Scrum“ testavimas

„Scrum Testing“ yra „scrum“ metodikos testavimas, siekiant patikrinti, ar laikomasi programinės įrangos reikalavimų. Tai apima nefunkcinių parametrų, tokių kaip saugumas, tinkamumas naudoti, našumas ir kt., Tikrinimą. Šiame procese nėra aktyvaus testerio vaidmens, todėl jį paprastai atlieka kūrėjai su „Unit Test“. Kartais, atsižvelgiant į projekto pobūdį ir sudėtingumą, reikia specialių bandymų grupių.

Šioje pamokoje sužinosite

  • Kas yra „Scrum“?
  • Pagrindinės „Scrum“ metodikos ypatybės
  • Vaidmenys „Scrum“
  • „Scrum“ artefaktai
  • Ceremonijos (procesai) „Scrum“
  • Testuotojo vaidmuo „Scrum“
  • Testavimo veikla „Scrum“
  • Bandymų ataskaitos

Pagrindinės „Scrum“ metodikos ypatybės

Toliau pateikiamos pagrindinės „Scrum-

  • „Scrum“ turi trumpą fiksuotą išleidimo ciklų grafiką su reguliuojama apimtimi, vadinamu sprintais, kad patenkintų greitai besikeičiančius plėtros poreikius. Kiekvienas leidimas gali turėti kelis sprintus. Kiekvienas „Scrum“ projektas gali turėti kelis išleidimo ciklus.
  • Pasikartojanti susitikimų, renginių ir etapų seka
  • Naujų reikalavimų, vadinamų istorijomis , testavimo ir įgyvendinimo praktika , siekiant įsitikinti, kad po kiekvieno sprinto kai kurie darbai bus paruošti

„Scrum“ yra pagrįstas šiais 3 ramsčiais:

Pažvelkime po vieną

1. Vaidmenys „Scrum“

„Scrum“ testavime yra trys pagrindiniai vaidmenys - produkto savininkas, „Scrum Master“ ir kūrimo komanda. Panagrinėkime juos išsamiai

Produkto savininkas

„Scrum Master“

Komanda

  • Jis apibrėžia produkto savybes.
  • Jis / ji valdo komandą ir prižiūri komandos produktyvumą
  • Paprastai komandoje yra apie 5–9 nariai
  • Produkto savininkas nusprendžia išleidimo datą ir atitinkamas funkcijas
  • Jis / ji išlaiko blokų sąrašą ir pašalina kliūtis
  • Tai apima kūrėjus, dizainerius ir kartais testuotojus ir kt.
  • Jie teikia pirmenybę funkcijoms pagal rinkos vertę ir produkto pelningumą
  • Jis / ji derinasi su visais vaidmenimis ir funkcijomis
  • Komanda pati organizuoja ir planuoja savo darbą
  • Jis yra atsakingas už produkto pelningumą
  • Jis apsaugo komandą nuo išorinių trukdžių
  • Turi teisę daryti viską neperžengdamas projekto ribų, kad pasiektų sprinto tikslą
  • Jis gali priimti arba atmesti darbo elemento rezultatą
  • Kviečia į kasdienį tyrimą, sprinto peržiūrą ir planavimo susitikimus
  • Aktyviai dalyvaukite kasdienėse ceremonijose

2. Scrum artefaktai

„Scum“ procesas apima

  • Vartotojų istorijos: tai trumpas bandomos sistemos funkcijų paaiškinimas. Draudimo teikėjo pavyzdys yra: „Priemoką galima sumokėti naudojantis internetine sistema“.
  • „Produktų atsargos“: tai vartotojų pasakojimų rinkinys, užfiksuotas „scrum“ produktui. Produkto savininkas rengia ir prižiūri nenaudojamą produktą. Produkto savininkas teikia pirmenybę ir kiekvienas gali jį papildyti gavęs produkto savininko pritarimą.
  • Išleidimo neveikimas: leidimas yra laiko tarpas, per kurį baigiamas pakartojimų skaičius. Produkto savininkas koordinuoja „Scum Master“, kad nuspręstų, kurios istorijos turėtų būti taikomos išleidimui. Istorijas išleidimo žurnale siekiama užbaigti leidime.
  • „Sprints“: tai nustatytas laikotarpis, per kurį reikia užpildyti vartotojo istorijas, kurį nusprendžia produkto savininkas ir kūrėjų komanda, paprastai 2–4 savaitės.
  • „Sprint Backlog“: tai vartotojų pasakojimų rinkinys, kurį reikia užbaigti sprinto metu. Sprinto atsilikimo metu darbas niekada neskiriamas, o komanda užsiregistruoja dirbti savarankiškai. Tai priklauso ir valdo komanda, o numatomas likęs darbas atnaujinamas kasdien. „Sprint“ turi būti atliktas užduočių sąrašas
  • Blokų sąrašas: tai blokų ir nepriimtų sprendimų, priklausančių „scrum master“, sąrašas ir atnaujinamas kasdien
  • Apdegimo diagrama: sudegimo diagrama nurodo bendrą nebaigto darbo ir viso proceso metu atlikto darbo pažangą. Grafiko formatu jis vaizduoja nebaigtas istorijas ir ypatybes

3. Ceremonijos (procesai) „Scrum“

  • Sprinto planavimas: „Sprint“ prasideda tuo, kad komanda importuoja istorijas iš leidimo atsilikimo į „sprinto“ atsilikimą; jį prižiūri „scrum master“. Testuotojai vertina pastangas išbandyti įvairias „Sprint Backlog“ istorijas.
  • „Daily Scrum“: jį rengia „scrum master“, jis trunka apie 15 minučių. „Daily Scrum“ metu nariai aptars praėjusią dieną atliktus darbus, planuojamus kitos dienos darbus ir sprinto metu iškilusius klausimus. Kasdieninio susitikimo metu stebima komandos pažanga.
  • „Sprint“ apžvalga / retrospektyva: ją taip pat rengia „scrum“ meistras, ji trunka apie 2–4 valandas ir aptaria, ką komanda pasiekė paskutiniame sprinte ir kokios pamokos buvo išmoktos.

Testuotojo vaidmuo „Scrum“

„Scrum“ procese nėra aktyvaus testerio vaidmens . Paprastai testavimą atlieka kūrėjas su „Unit Test“. Produkto savininkas taip pat dažnai dalyvauja testavimo procese kiekvieno sprinto metu. Kai kuriuose „Scrum“ projektuose yra specialios bandymų grupės, atsižvelgiant į projekto pobūdį ir sudėtingumą .

Kitas klausimas, ką bandytojas veikia? Toliau pateiktas užrašas atsakys

Testavimo veikla „Scrum“

Testuotojai įvairiomis „Scrum-

Sprinto planavimas

  • Planuodamas sprinto procesą, testuotojas turėtų pasirinkti vartotojo istoriją iš išbandytų produktų.
  • Kaip bandytojas, jis turėtų nuspręsti, kiek valandų (pastangų įvertinimas) turėtų užtrukti, kol bus baigtas kiekvieno pasirinkto vartotojo pasakojimo testavimas.
  • Kaip bandytojas jis / ji turi žinoti, kokie yra sprinto tikslai.
  • Kaip bandytojas prisidėkite prie prioritetų nustatymo proceso

Sprintas

  • Palaikykite kūrėjus bandant vienetus
  • Išbandykite vartotojo istoriją, kai ji bus baigta. Testas vykdomas laboratorijoje, kur testeris ir kūrėjas dirba ranka rankon. Defektai registruojami Defektų valdymo įrankyje, kurie yra stebimi kasdien. Defektus galima priskirti ir išanalizuoti tikrojo susirinkimo metu. Defektai bandomi iš naujo, kai tik jie pašalinami ir pritaikomi testavimui
  • Būdamas testuotoju, jis dalyvauja kasdieniame susitikime, kad galėtų pasisakyti
  • Kaip bandytojas, jis / ji gali atsinešti bet kokį neišlaikytą elementą, kurio negalima užbaigti dabartiniame sprinte, ir įdėti į kitą sprintą
  • „Tester“ yra atsakingas už automatikos scenarijų kūrimą. Jis planuoja automatikos bandymus su nuolatinės integracijos (PI) sistema. Automatika gauna svarbą dėl trumpų pristatymo terminų. „Test Automation“ galima atlikti naudojant įvairius rinkoje esančius atvirojo kodo arba mokamus įrankius. Tai įrodo, kad viskas, ką reikia išbandyti, buvo aprėpta. Pakankamai daug bandymų galima pasiekti glaudžiai bendraujant su komanda.
  • Peržiūrėkite KI automatikos rezultatus ir išsiųskite ataskaitas suinteresuotosioms šalims
  • Nefunkcinių patvirtintų vartotojo istorijų testavimas
  • Kartu su klientu ir produkto savininku nustatykite priėmimo testų priėmimo kriterijus
  • Sprinto pabaigoje testuotojas tam tikrais atvejais taip pat atlieka priėmimo testus (UAT) ir patvirtina dabartinio sprinto testavimo išsamumą

„Sprinto retrospektyva“

  • Kaip bandytojas jis išsiaiškins, kas ne taip ir kas nutiko dabartiniame sprinte
  • Kaip testuotojas jis nurodo išmoktą pamoką ir geriausią praktiką

Bandymų ataskaitos

„Scrum Test“ metrikos ataskaitos suteikia skaidrumo ir matomumą suinteresuotosioms šalims apie projektą. Pateikiama metrika leidžia komandai analizuoti savo pažangą ir planuoti savo ateities strategiją, kaip patobulinti produktą. Yra dvi metrikos, kurios dažnai naudojamos ataskaitoms teikti.

Nudegimo diagrama: kiekvieną dieną „Scrum Master“ užfiksuoja numatomą likusį sprinto darbą. Tai ne kas kitas, o „Burn Down Chart“. Jis atnaujinamas kasdien.

Sudeginimo lentelėje pateikiama greita projekto pažangos apžvalga, šioje diagramoje pateikiama tokia informacija kaip bendras projekto, kuris turi būti atliktas, kiekis, kiekvieno sprinto metu atliktų darbų kiekis ir pan.

Greičio istorijos grafikas: Greičio istorijos grafikas numato komandos greitį, pasiektą kiekviename sprinte. Tai juostinė diagrama, rodanti, kaip laikui bėgant keitėsi komandų rezultatai.

Papildoma metrika, kuri gali būti naudinga, yra įrašymo tvarkaraštis, biudžeto įrašymas, procentinė tema baigta, baigtos istorijos - likusios istorijos ir pan.

Ar turite patarimų ar patirties, kuria galėtumėte pasidalinti „Scrum Testing“? Palikite komentarą žemiau-

Įdomios straipsniai...