Žaidimo testavimas: tipai ir Kaip išbandyti mobiliojo / darbalaukio programas

Kas yra žaidimų testavimas?

„Game Testing“ yra programinės įrangos testavimo procesas, skirtas vaizdo žaidimams tikrinti, siekiant kokybės. Pagrindinis žaidimų testavimo tikslas yra nustatyti ir atrasti vaizdo žaidimo defektus ir klaidas bei pagerinti stabilumą ir našumą. Žaidimų testavimas yra žaidimų kūrimo komponentas, padedantis užtikrinti, kad diegiamame vaizdo žaidime nėra klaidų.

Žaidimų kūrimo gyvavimo ciklas

Išankstinė gamyba: Šiame etape atliekama žaidimo idėja, siužetinė linija, funkcijos, reikalavimo analizė ir dokumentacija. Šis etapas apima techninio projekto dokumentą ir funkcijų specifikacijas, žaidimo architektūrą, rėmo perdangą, animaciją. Svarstomi šie dalykai

  • Muzikos, fotoaparato (priartinimas ir atitolinimas, atkūrimas, kino vaizdas) grotuvo ir veiksmo atributai
  • Žaidimo srauto logika, taisyklės ir sąlyga norint pasiekti kitą lygį
  • Objektų ir įvykių paleidikliai, rezultatai, žaidėjo judėjimas ir padėtis, žaidėjo statistika,
  • Neinteraktyvi seka, specialieji efektai, pavadinimų ekranai, kelių mygtukų veiksmai
  • Gamepad, filmo klipas, smūgio / vibracijos efektai, teisiniai tekstai, mygtukų funkcijų naudojimas, analoginio ir skaitmeninio režimo naudojimas.

Žaidimų kūrimo gyvavimo ciklas

Gamyba : Šiame etape atliekamas tikrasis kodavimas. Šis etapas apima kodavimą, įvairių modulių integravimą.

Testavimas ir diegimas : Šiame etape atliekami funkciniai testai, regresijos testai, Alfa, Beta, Gold. Aprėpties ir srautų, duomenų vientisumo, algoritmams būdingų bandymų, kelio bandymų, papildomų bandymų testavimas taip pat atliekamas naudojant mobiliųjų žaidimų testavimo įrankius.

Šioje pamokoje sužinosite, kaip išbandyti žaidimą su:

  • Žaidimų kūrimo gyvavimo ciklas
  • Kuo žaidimų testavimas skiriasi nuo kitų programinės įrangos testų.
  • Žaidimų testavimo tipai
  • Pagalbiniai žaidimai naudojant adaptyvią technologiją
  • Žaidimo metrika, kurią bandytojas turėtų žinoti.
  • Pagrindinės žaidimų testavimo rizikos

Kuo žaidimų testavimas skiriasi nuo kitų programinės įrangos testų.

Žaidimų testavimas yra pasikartojantis procesas, kuriame kiekvienas naujas statinys gali turėti klaidų ir turi būti kruopščiai išbandytas.

Visi žaidimo bandymai atliekami pagal pagrindinę struktūrą, neatsižvelgiant į žaidimo dydį ir laiką, reikalingą žaidimui sukurti.

Kokybės užtikrinimo specialistas turi ištirti žaidimo taisykles ir reikalavimus. Supraskite bendrą žaidimo komponento architektūrą ir failų architektūrą, srautą, failų struktūras ir priklausomybes, susijusias su žaidimu. Su kiekvienu nauju žaidimo prototipu testų dokumentus reikia dažnai peržiūrėti, kad būtų atnaujinti visi specifikacijų pakeitimai, nauji žaidimų testavimo bandymų atvejai ir nauja konfigūracijos pagalba. Vaizdo žaidimų testeris turėtų užtikrinti, kad nebūtų išleista jokių naujų problemų.

Žaidimų bandytojo darbai apima:

  • Klasifikuokite reikalavimus pagal numatytą paskirtį ir tikslinę auditoriją.
  • Nurodykite vartotojo ir sistemos reikalavimus ir turėtumėte būti klasifikuojami pagal funkcinius, nefunkcinius, domeno reikalavimus
  • Nurodykite tikrinamus daiktus, netikrintinus daiktus, taikinius ir priemones, susijusius su funkciniais ir nefunkciniais reikalavimais
  • Patikrinkite, ar funkciniai reikalavimai yra išsamūs, nuoseklūs ir suprantami
  • Nustatykite pritaikomus reikalavimus, prieštaraujančius reikalavimus
  • Vienas iš žaidimų testavimo užduočių yra nustatyti tarpusavyje susijusius reikalavimus.
  • Pirmenybę teikite reikalavimams, atsižvelgdami į unikalumą, sudėtingumą, kritiškumą
  • Nustatykite žaidimo temą „Veikėjai“, „Animacija“, „AI“, „Cinematic“, „Camera view“, „gameplay“

Žaidimų testavimo tipai

Žemiau pateikiami populiariausi žaidimų testavimo būdai:

1) Funkcinis testavimas

Funkcionalumo kokybės testuotojai ieško bendrų žaidimo ar jo vartotojo sąsajos ir grafikos problemų, tokių kaip žaidimo mechanikos, stabilumo ir žaidimo turto vientisumo problemos. Vartotojo sąsajos testavimas užtikrina žaidimo patogumą

Pavyzdys: spalvų ir fonų, meniu struktūros, ekrano orientacijos ir ekrano skiriamosios gebos, šrifto dydžio, derinimo klaidų, tinkamumo naudoti, sistemos naršymo, pvz., Įkėlimo laiko, skirtojo laiko ir ekrano, rūšiavimo, patvirtinimo pranešimų, sekų, animacijų ir garso elementų tikrinimas, tikrinimas , instrukcijas ir dialogo pranešimus. Vartotojo sąveika, vartotojo sąsajos, operacijų testavimas, mobiliųjų telefonų kamerų kalibravimas ir tikslumas, ekrano skiriamoji geba, mobiliųjų telefonų dizaino testavimas, garso kokybės testavimas

2) Suderinamumo testavimas

Patikrinimas, ar žaidimas suderinamas įvairiuose įrenginiuose ir skirtingose ​​aparatinės bei programinės įrangos konfigūracijose.

Pavyzdys : įdiekite ir pašalinkite žaidimą visose palaikomose konsolėse / darbalaukiuose / mobiliuosiuose įrenginiuose.

3) Našumo testavimas

Tikrinamas bendras žaidimo veikimas. Našumo derinimas atliekamas siekiant optimizuoti žaidimo greitį.

Svarbumo parametrai tikrinami atliekant eksploatacines savybes

  • Atsakymo laikas kliente ir serveriuose, Operacijos užbaigimo laikas (-ai), Didžiausias apkrovos našumas, Ilgaamžiškumas, tinklo aprėptis, Atminties nutekėjimas, Maža atminties, Mažai akumuliatoriaus, Laikas, reikalingas programoms atsisiųsti, Vienalaikis (kelių vartotojų) priėjimas prie programos serverio, Greitis, pralaidumas, patikimumas, mastelis ir kt.
  • Akumuliatoriaus sąnaudos ir grafikos našumas: matuokite mobiliojo žaidimo baterijos sąnaudas. Baterijos sąnaudos turi būti optimalios ilgas valandas, o žaidimų atsakai turėtų būti patenkinami esant skirtingoms didelėms apkrovoms skirtinguose įrenginiuose
  • Procesoriaus ir atminties apribojimai : našumo skaitikliai naudojami programinės įrangos procesoriaus ir atminties sąnaudoms matuoti.
  • Tinklo ryšys : matuojamas mobiliųjų žaidimų, veikiančių skirtinguose tinkluose („Wi-Fi“, 2G, 3G, 4G), atsako laikas. Tai suteikia bendrą supratimą apie žaidimo našumą nepatikimuose tinkluose. Taip pat tikrinamas mobiliųjų įrenginių, duomenų centrų ar debesies ryšys. Stebimi visi „Peak Times“, „Jittery Connections“, duomenų dubliavimasis, paketų praradimas, duomenų fragmentavimas.
  • Mobiliųjų žaidimų, ypač MMO, testavimas

4) Atitikties / atitikties tikrinimas

„Marketplace“ gairių laikymasis (pvz., „Apple App Store“ politika), įmonės politikos laikymasis (pvz., Draudžiamas turinys. Atitikimas taip pat gali būti susijęs su reguliavimo institucijomis, tokiomis kaip PEGI ir ESRB. Žaidimas skirtas tam tikram turinio įvertinimui. Jei yra nepageidaujamo turinio, kuris yra Netinkamas norimam įvertinimui, tada jie nustatomi ir apie juos pranešama. Net ir dėl vieno pažeidimo pateikiant licenciją patvirtinti, žaidimas gali būti atmestas, o tai gali sukelti papildomų išlaidų atliekant tolesnius bandymus ir pateikiant iš naujo.

Pavyzdys : jei žaidimas bus paskelbtas Europos šalyse, patikrinkite PAL konversiją, jei žaidimas sukurtas Šiaurės Amerikai, patikrinkite NTSC konversijas.

5) Lokalizavimo testavimas

Lokalizavimo testavimas tampa labai svarbus, kai žaidimas yra skirtas pasaulinėms rinkoms. Žaidimų pavadinimus, turinį ir tekstus reikia išversti ir išbandyti naudojant prietaisus keliomis kalbomis. Tokio tipo bandymai gali būti atliekami greitai (naudojant debesies pagrindu pasiekiamą įrenginį ir bandymų automatizavimą).

Pavyzdys : lokalizavimo poreikiai, susiję su MENA regionu (Viduriniai Rytai / Šiaurės Afrika), arabų lokalizacija (teksto palaikymas iš dešinės į kairę, dvikryptiai ekranai), pseudo-lokalizacijos testavimas, dvigubų baitų simboliai (Rytų Azijos kalboms), vietiniai laikas / data, valiuta, adreso formatai ir kiti vietiniai reikalavimai.

6) Mirkymo bandymai

Šis žaidimo automatikos testavimas apima žaidimo paleidimą ilgesniam laikui įvairiais darbo režimais. Pavyzdžiui, tuščiąja eiga sustabdyta arba pavadinimo ekrane. Mirkymas gali nustatyti atminties nutekėjimą ar apvalinimo klaidas.

Pavyzdys : žaidimas prasidėjo, o veikėjas priverstas 24 valandas stovėti be darbo. Ši technika naudojama aptikti avarijas, atsirandančias dėl atminties nutekėjimo ir kitų žaidimo variklio gedimų.

7) atkūrimo bandymai

Programinėje įrangoje atkūrimo testavimas patikrina, ar gerai galima atkurti programą po strigčių, aparatūros ir kitų panašių gedimų. Programa priversta žlugti, o vėliau bus stebima, kaip ji atsigauna po gedimo sąlygų ir aplinkos.

Pavyzdys: kol veikia žaidimų programa, staiga iš naujo paleiskite žaidimų konsolę ir patikrinkite, ar patikrinta duomenų vientisumas

8) Saugumo testavimas

Tai daroma norint patikrinti, ar saugi programinė įranga veikia nuo išorinių grėsmių. Duomenų apsauga nuo išorinių grėsmių, nekontroliuojamų sistemos prieigos apribojimų, duomenų pažeidimų, operacinės sistemos aws, ryšių sistemos aws ir silpnų šifravimo algoritmų.

Pavyzdys: pakeitus URL iš / login į / žaisti žaidimų svetainėje, neturėtų būti suteikta tiesioginė prieiga prie žaidimų.

9) Kitų žaidimų testavimas

Tikrų ar virtualių simbolių testavimas. Daugelio žaidėjų vaizdo žaidimuose ryšys su serveriu ir žaidimo būsenos sinchronizavimas yra dvi kritinės sritys, kurias reikia išbandyti.

Pavyzdys : kelių žaidėjų 3D lenktynių žaidimai.

Naujų funkcijų, tokių kaip žaidimo būsenos atnaujinimai, draugų kvietimai, aukščiausios kokybės dovanų dalijimasis, testavimas ir kt. Tai užtikrina vartotojui turtingą žaidimų patirtį.

Pavyzdys : „Facebook“, „Blogai“

Garso testavimas

Tikrinimas, ar nėra klaidos įkeliant failus, klausantis garso failų, ar nėra klaidų ar iškraipymų, CC profilininkas analizuoja spalvų komentarą

Duomenų bazių ir žaidimų statistika

Duomenų bazės patikrinimas naudojant derinimą norint ištirti, ar žaidimas teisingai naudoja duomenis. Įsitikinkite, kad duomenys įkelti į reikiamą vietą ir juose rodoma teisinga informacija

Baltosios dėžės testavimas

„White Box“ testavimas žaidimams orientuotas į mobiliųjų žaidimų architektūrinius, integravimo ir sistemos aspektus.

  1. Kodo tikrinimas : Peržiūrimas šaltinio kodas, analizuojama programos logika ir bendros programavimo klaidos, kodavimo standartų laikymasis.
  2. Fokusavimo testavimas: kodų dalys pateikiamos į izoliuotus modulius ir analizuojama išvestis.
  3. Duomenų analizė: Duomenų naudojimas, aiškinimas ir manipuliavimas yra analizuojamas ir patvirtinamas skirtingiems moduliams.
  4. Kelio ir srauto testavimas: vykdoma teisinga objektų seka.
  5. Konkretaus algoritmo testavimas : konkretaus žaidimo scenarijaus ar funkcijos testavimas nustatant duomenų kintamuosius, duomenų reikšmes kodui ir vykdant jį vykdymo aplinkoje.
  6. Dirbtinio intelekto analizė: generuojama AI komponento programuojamų judesių ir žaidimų eigos statistika. Rezultatas patvirtinamas norint patikrinti, ar naudojami visi programuojami judesiai. Pavyzdys: naudojamas šoninis snieglentės sukibimas ir žaidimai (kombinuotas smūgis / smūgis daugiakryptėje veikloje).

Pagalbiniai žaidimai naudojant adaptyvią technologiją

Pagalbiniai žaidimai taip pat žinomi kaip prieinamumas. Funkcijos sukurtos naudojant pritaikomąją technologiją asmenims su įvairia negalia, pvz., Silpnaregiu, neryškiu matymu, aklumu, nesugebėjimu atskirti spalvų, kalbos, klausos, pažinimo, motorikos ir judėjimo sutrikimais.

„Cardinal Direction“ (CD), „Tower of London“ (TOL) yra du populiarūs žaidimai, modifikuoti regėjimo negalią turintiems vartotojams. Šiuose žaidimuose vaizdiniai dirgikliai pakeičiami garso įvestimis.

Vaizdo žaidimų bandytojas, atlikdamas tokį žaidimą, turėtų atkreipti dėmesį į šiuos dalykus

  1. Spalvos turėtų mirksėti raštu, o tonai žais kiekvienai spalvai.
  2. Kiekvieną spalvą turėtų lydėti garsinis tonas.
  3. Vaizdinius duomenis reikia apibūdinti žodžiais, kad silpnaregiai nesusidurtų su problemomis, gautomis naudojant ekrano skaitytuvus.
  4. Žaidėjas turėtų girdėti žaidimo garsus trimis aspektais ir turi naršyti žodį naudodamas jutiklinį 3D garsą ir erdvinį garsą

Žaidimo metrika, kurią bandytojas turėtų žinoti.

DAU / MAU (Dienos aktyvūs vartotojai / Mėnesio aktyvūs vartotojai): Kiekvieną dieną žaidžiančių aktyvių vartotojų ir mėnesio aktyvių vartotojų santykis. Taip pat paprastai vadinamas lipnumo faktoriumi.

Seansas : kiekvieną kartą, kai bet kuris vartotojas atidaro programą, ji laikoma seansu. Čia daugiausia dėmesio skiriama vidutiniam DAU seansų skaičiui.

Atsisiuntimo reitingas: žaidimo reitingas konkrečioje programų parduotuvėje („iOS“, „Android Play“) pagal mėnesinius žaidimų atsisiuntimus.

Išlaikymas: labai svarbi „Android“ žaidimų testerio metrika, skirta nemokamai žaisti žaidimą. Norėdami apskaičiuoti išlaikymą, atskirkite vartotojus grupėse pagal programos atsisiuntimo dieną.

Našumo metrika: tai skirta internetinių žaidimų ar nuolatinių žaidimų našumui stebėti. Kadrų dažnis, kuriuo žaidimas vykdomas kliento aparatinėje platformoje, arba žaidimo serverio atveju, jo stabilumo ir našumo metrika gali būti naudojama kintančioms funkcijoms ir atnaujinimams stebėti.

Pagrindinės žaidimų testavimo rizikos

  1. Žaidimas nesukuria įtikinamos patirties tikslinei auditorijai.
  2. Žaidimas neturi į žaidėją orientuoto dizaino
  3. Žaidimuose trūksta linksmo veiksnio ir priklausomybę sukeliančio žaidimo.
  4. Žaidimas nėra unikalus, konkurencingas, greitas.
  5. Žaidimas žlunga dėl techninių problemų, sugedusių funkcijų, kritinių klaidų, blogo muzikos garso ir prasto vaizdo įrašo.
  6. Žaidimo kūrimo išlaidos viršija biudžetą
  7. Žaidimas turėtų būti paprasto estetinio dizaino ir žaidimo.

Santrauka:

  • Žaidimų kūrimo gyvavimo ciklas susideda iš trijų išankstinės gamybos, gamybos, testavimo naudojant žaidimų bandymo įrankį ir diegimo etapų
  • Žaidimų testavimas yra pasikartojantis procesas, kuriame kiekvienas naujas statinys gali turėti klaidų, todėl jis turi būti kruopščiai išbandytas naudojant žaidimų testavimo automatikos įrankius
  • Skirtingi bandymų tipai yra 1) funkcinis testavimas, 2) suderinamumo testavimas, 3) našumo testavimas, 4) atitikties / atitikties testavimas, 5) lokalizavimo testavimas, 6) mirkymo testavimas, 7) atkūrimo testavimas, 8) saugumo testavimas
  • „White Box“ testavimas žaidimams sutelktas į mobiliųjų žaidimų architektūrinius, integravimo ir sistemos aspektus, įskaitant 1) kodo patikrinimą 2) fokusavimo testavimą 3) duomenų analizę 4) kelio ir srauto testavimą 5) specifinio algoritmo testavimą 6) dirbtinio intelekto analizę
  • Pagalbiniai žaidimai taip pat žinomi kaip prieinamumas. Funkcijos kuriamos naudojant adaptyviąsias technologijas žmonėms
  • Kai kurios svarbios žaidimų metrikos yra DAU / MAU, „Session“, „Download Rank“, „Retention“ ir „Performance Metrics“
  • Pagrindinė mobiliųjų žaidimų testavimo rizika yra ta, kad ji nesukuria įtikinamos patirties tikslinei auditorijai

Įdomios straipsniai...