C # yra pagrįstas C ++ programavimo kalba. Taigi C # programavimo kalba turi integruotą klasių ir objektų palaikymą. Klasė yra ne kas kita, kaip savybių ir metodų, naudojamų realaus laiko esybei reprezentuoti, apibendrinimas.
Pavyzdžiui, jei norite dirbti su darbuotojo duomenimis tam tikroje programoje.
Darbuotojo savybės būtų darbuotojo ID ir vardas. Metodai apims darbuotojų duomenų įvedimą ir modifikavimą.
Visas šias operacijas galima pavaizduoti kaip klasę C #. Šiame skyriuje mes išsamiau išnagrinėsime, kaip galime dirbti su klasėmis ir objektais C #.
Šioje pamokoje sužinosite
- Kas yra klasė ir objektas?
- Kaip sukurti klasę ir objektą
- Laukai ir metodai
Kas yra klasė ir objektas?
Pirmiausia pradėkime nuo užsiėmimų.
Kaip aptarėme ankstesnes klases, yra duomenų savybių ir duomenų metodų apibendrinimas .
- Savybės naudojamos apibūdinti duomenis, kuriuos klasė turės.
- Metodai nurodo, kokias operacijas galima atlikti su duomenimis.
Norėdami geriau suprasti klasę ir objektus, pažiūrėkime žemiau pateiktą pavyzdį, kaip klasė atrodytų.
Klasės pavadinimas yra „Pamoka“. Klasė turi šias savybes
- Pamokos ID - jis bus naudojamas unikaliam numeriui, kuris atspindėtų pamoką, išsaugoti.
- Pamokos pavadinimas - tai bus naudojama mokymo pavadinimui išsaugoti kaip eilutę.
Klasė taip pat apima metodus. Mūsų klasėje naudojami šie metodai:
- „SetTutorial“ - šis metodas būtų naudojamas nustatant mokymo programos ID ir pavadinimą. Pavyzdžiui, jei norėtume sukurti „.Net“ pamoką, galime sukurti tam objektą. Objektas turėtų, tarkime, 1. ID. Antra, mes kaip mokymo programos pavadinimą priskirtume „.Net“ pavadinimą. ID vertė 1 ir „.Net“ pavadinimas bus saugomi kaip objekto ypatybės.
- „GetTutorial“ - šis metodas būtų naudojamas norint gauti išsamią informaciją apie konkrečią mokymo programą. Taigi, jei norėtume gauti pamokos pavadinimą, šis metodas grąžintų eilutę „.Net“.
Žemiau pateikiama apžvalga, kaip objektas gali atrodyti mūsų pamokų klasėje. Mes turime 3 objektus, kurių kiekvienas turi savo „TutorialID“ ir „TutorialName“.
Kaip sukurti klasę ir objektą
Dabar pasinerkime į „Visual Studio“, kad sukurtume savo klasę. Ketiname remtis esama konsolės programa, kuri buvo sukurta ankstesniame skyriuje. „Visual Studio“ sukursime klasę dabartinei mūsų programai.
Atlikime žemiau nurodytus veiksmus, kad šis pavyzdys būtų įgyvendintas.
1 žingsnis) Pirmasis žingsnis apima naujos klasės sukūrimą esamoje programoje. Tai daroma naudojant „Visual Studio“.
- Pirmas žingsnis - dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite sprendimą, kuris mūsų atveju yra „DemoApplication“. Tai parodys kontekstinį meniu su parinkčių sąrašu.
- Iš kontekstinio meniu pasirinkite parinktį Pridėti-> klasė. Tai suteiks galimybę pridėti klasę prie esamo projekto.
2 žingsnis) Kitas žingsnis - pateikti klasės pavadinimą ir pridėti jį prie mūsų sprendimo.
- Projekto dialogo lange pirmiausia turime nurodyti savo klasės pavadinimą. Pateiksime „Tutorial.cs“ pavadinimą savo klasei. Atminkite, kad failo pavadinimas turėtų baigtis .cs, kad būtų užtikrinta, jog jis traktuojamas kaip tinkamas klasės failas.
- Kai spustelėsime mygtuką Pridėti, klasė bus įtraukta į mūsų sprendimą.
Jei atliksite pirmiau nurodytus veiksmus, „Visual Studio“ gausite žemiau pateiktą išvestį.
Išvestis: -
Prie sprendimo bus pridėta klasė, pavadinta „Tutorial.cs“. Atidarę failą, žemiau esantį kodą rasite prie klasės failo.
Kodo paaiškinimas: -
- Pirmoje dalyje yra privalomi moduliai, kuriuos „Visual Studio“ prideda prie bet kurio .Net failo. Šie moduliai visada reikalingi norint užtikrinti, kad bet kuri .Net programa veiktų „Windows“ aplinkoje.
- Antroji dalis yra klasė, kuri pridedama prie failo. Klasės pavadinimas mūsų atveju yra „Pamoka“. Tai pavadinimas, kuris buvo nurodytas kartu su klase.
Šiuo metu mūsų klasės byla nieko nedaro. Šiose temose panagrinėsime daugiau informacijos, kaip dirbti su klase.
Laukai ir metodai
Mes jau matėme, kaip laukai ir metodai yra apibrėžti ankstesnės temos klasėse.
Mūsų pamokų klasei galime turėti šias savybes.
- Pamokos ID - jis bus naudojamas unikaliam numeriui, kuris atspindėtų pamoką, išsaugoti.
- Pamokos pavadinimas - tai bus naudojama mokymo pavadinimui išsaugoti kaip eilutę.
Mūsų pamokų klasėje taip pat gali būti toliau paminėti metodai.
- „SetTutorial“ - šis metodas būtų naudojamas nustatant mokymo programos ID ir pavadinimą.
- „GetTutorial“ - šis metodas būtų naudojamas norint gauti išsamią informaciją apie konkrečią mokymo programą.
Pažiūrėkime, kaip mes galime įtraukti laukus ir metodus į savo kodą.
1 žingsnis . Pirmiausia reikia įsitikinti, kad „Tutorial“ klasėje yra tinkami laukai ir apibrėžti metodai. Šiame žingsnyje mes įtraukiame žemiau esantį kodą į failą „Tutorial.cs“.
Kodo paaiškinimas: -
- Pirmasis žingsnis - „TutorialID“ ir „TutorialName“ laukų pridėjimas prie klasės failo. Kadangi laukas „TutorialID“ bus skaičius, jį apibrėžsime kaip sveikąjį skaičių, o „TutorialName“ - kaip eilutę.
- Toliau apibrėžiame „SetTutorial“ metodą. Šis metodas priima 2 parametrus. Taigi, jei „Program.cs“ iškviečia „SetTutorial“ metodą, jam reikės pateikti šių parametrų reikšmes. Šios reikšmės bus naudojamos objekto Pamoka laukams nustatyti.
Pastaba : paimkime pavyzdį ir tarkime, kad failas „Program.cs“ iškviečia „SetTutorial“ su parametrais „1“ ir „.Net“. Dėl to bus atlikti toliau nurodyti veiksmai,
- PID reikšmė būtų 1
- PName reikšmė būtų .Net.
- Metodo „SetTutorial“ metu šios vertės bus perduotos „TutorialID“ ir „TutorialName“.
- Taigi dabar „TutorialID“ reikšmė būtų 1, o „TutorialName“ reikšmė būtų „.Net“.
- Čia mes atitinkamai nustatome „Tutorial“ klasės laukus pagal parametrus. Taigi „TutorialID“ nustatėme kaip „pID“, o „TutorialName“ - į „Pname“.
- Tada mes apibrėžiame „GetTutorial“ metodą, kad grąžintume tipo „String“ vertę. Šis metodas bus naudojamas grąžinti „TutorialName“ į skambinimo programą. Taip pat galite gauti mokymo programos ID naudodami metodą „Int GetTutorial“
- Čia mes grąžinsime lauką „TutorialName“ į skambinimo programą.
2 žingsnis) Dabar pridėkime kodą prie savo Program.cs, kuri yra mūsų konsolės programa. „Console“ programa bus naudojama kuriant „Pamokos klasės“ objektą ir atitinkamai iškviečiant „SetTutorial“ ir „GetTutorial“ metodus.
( Pastaba : - Objektas yra klasės egzempliorius bet kuriuo metu. Skirtumas tarp klasės ir objekto yra tas, kad objekte yra savybių vertės.)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DemoApplication{class Tutorial{int TutorialID;string TutorialName;public void SetTutorial(int pID,string pName){TutorialID=pID;TutorialName=pName;}public String GetTutorial(){return TutorialName;}static void Main(string[] args){Tutorial pTutor=new Tutorial();pTutor.SetTutorial(1,".Net");Console.WriteLine(pTutor.GetTutorial());Console.ReadKey();}}}
Kodo paaiškinimas: -
- Pirmas žingsnis - sukurti objektą „Pamoka“ klasei. Pažymėkite čia, kad tai daroma naudojant raktinį žodį „naujas“. „Naujas“ raktinis žodis naudojamas kuriant objektą iš C # klasės klasės. Tada objektas priskiriamas kintamajam pTutor.
- Tada vadinamas metodas „SetTutorial“. 1 ir „.Net“ parametrai perduodami „SetTutorial“ metodui. Tada jie bus naudojami atitinkamai nustatant klasės laukus „TutorialID“ ir „TutorialName“.
- Tada mes naudojame „Tutorial“ klasės „GetTutorial“ metodą, kad gautume „TutorialName“. Tada tai rodoma konsolei naudojant „Console.WriteLine“ metodą.
Jei aukščiau nurodytas kodas įvestas tinkamai ir programa vykdoma, bus rodoma tokia išvestis.
Išvestis:
Iš išvesties galite aiškiai pamatyti, kad eilutę „.Net“ grąžino „GetTutorial“ metodas.
Santrauka
- Klasė yra duomenų savybių ir metodų apibendrinimas. Savybės naudojamos apibrėžti duomenų tipą klasėje. Metodai apibrėžia operacijas, kurias galima atlikti su duomenimis.